Educación Física, Comunicación, Gestión de Espacios, Tecnología y Virtualidad

JOGOS DIGITAIS COMO ELEMENTO PEDAGÓGICO: A INTEGRAÇÃO ENTRE ENSINO E APRENDIZAGEM

  • Antonio Guilherme Schmitz Filho (Orientador, Universidade Federal de Santa Maria)
  • Iuri Nunes Farias (Discente, Universidade Federal de Santa Maria)
  • João Gabriel Gewehr (Discente, Universidade Federal de Santa Maria)
  • Laura Martins (Discente, Universidade Federal de Santa Maria)
Resumen

O objeto de estudo da pesquisa se refere ao período pandêmico, decorrente do vírus da COVID-19 e suas variantes, que remexeram com a normalidade mundial, e a consequente discussão estabelecida sobre sua influência na educação e os desdobramentos ocorridos no ensino, com a utilização dos jogos digitais como um elemento de suporte pedagógico para os alunos em fase escolar. A escola deve se envolver com essa nova realidade tecnológica e fazer o bom uso dela para o desenvolvimento de um ensino crítico, observando os aspectos influenciadores de ordem abrangente e restritiva, refletindo sobre a disposição das informações e dos conhecimentos mediados junto ao aparato tecnológico. A investigação versa sobre o entendimento gerado pelos Jogos Digitais, como elemento pedagógico para o ensino e aprendizagem da comunidade escolar como um todo. No processo de ressignificação educacional se busca identificar e compreender aspectos que demonstrem como a mobilização estabelecida em um espaço virtual (Jogo Digital), promove a convergência de conteúdos, assuntos e discussões relevantes para o campo da Educação Física. Tratando como caso específico a possibilidade de identificar os aspectos estabelecidos nos Jogos Digitais que geram problematizações sobre os conteúdos específicos da Educação Física escolar, considerando os aspectos como multiplayer, solo e co-op. A metodologia está baseada no processo descritivo-analítico à análise dos cenários midiatizados desenvolvida por Schmitz Filho (2005). No primeiro movimento metodológico, são sistematizados elementos à identificação e interpretação de situações que exponham o aprendizado com jogos e as competências que os mesmos oferecem. Para em um segundo movimento, articular o aprendizado através dos jogos digitais para os espaços educacionais. Para que os atos tomados como pedagógicos e educacionais encontrados no universo dos jogos digitais, junto ao espaço midiático, conquistem protagonismo em condições voltadas para a auto referencialidade dos envolvidos. Como perspectivas da pesquisa, surge o resgate do entendimento de que as competências geradas na relação com os jogos digitais aqui expostos, promovam novos olhares e pesquisas na área. No sentido de estimular ações inovadores no meio educacional da disciplina de Educação Física de forma a oportunizar novas possibilidades de experiências sobre a cultura corporal. O desafio para questões didático-pedagógicas, se localiza no limiar entre o tecnológico e o humano, nas trocas e relações de similaridade, que fazem com que os conteúdos adquiram significados e impliquem processos de ensinar e aprender próprios ao campo da Educação Física.

REFERÊNCIA
SCHMITZ FILHO, Antonio Guilherme. A CPI do futebol: agendamento e processualidades sistêmicas. 2005. 291 f. Tese (Doutorado) - Curso de Programa de Pós-Graduação em Ciências da Comunicação, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, 2005. Cap. 5.

PALAVRAS-CHAVE: Jogo Eletrônico; Educação; Educação Física.